- Prepar3D v 4.2
Možná si vzpomenete na rok 2010, kdy Microsoft (pokud jde o vývojáře FS a ESP, jednalo se konkrétně o Microsoft ACE Studio) prodal licenci ESP korporaci Lockheed Martin. ESP byla modifikovaná verze FSX sloužící výhradně komerčním aplikacím vývoje pro různé industriální obory – nejčastěji různorodé typy simulací. V praxi se jednalo o jakousi „profi FSX/SP2“ verzi, která se časem dokázala profilovat jako 3D vizualizační prostředí (3D engine) využíváno zejména profesionálními společnostmi z oblasti simulačních technologií. Lockheed Martin je korporace, která ESP licenci zakoupila a rozhodla se pro vlastní komerční vývoj tohoto software zejména proto, že tento typ simulačního rozhraní Lockheed Martin potřeboval pro své vlastní potřeby. Dnes známe ESP jako Prepar3D v aktuální verzi 4.2. . Ačkoliv je P3D považován za jakousi profi aplikaci pro jakési firmy a jakési náročné pepíčky, v praxi se nejedná o nic jiného než o další simulátor, který máme na trhu k dispozici. Není pravda, že P3DV4 je něco extra, co nemá smysl instalovat na domácí PC a že si vystačíme s FSX. Pokud bychom chtěli takhle uvažovat, zůstáváme „na oněch stromech“, protože na rozdíl od Dovetail Games, je Lockheed Martin korporací v pravém slova smyslu. Fungující management na všech úrovních vývoje i produkce v této společnosti zkrátka existuje v nebývale vysoké kvalitě a to především v kvalitě investující do lidských zdrojů – tedy profesionálů v daném oboru. Není tajemstvím, že v Lockheed Martin na simulační platformě P3D pracuje celá řada vývojářů původního studia FS (Microsoft ACE Studio). Toto bylo patrné i v případě Dovetail Games a celkem v solidní míře, nicméně Dovetail Games (bohudík) není Lockheed Martin.
Microsoft Flight Simulator byl od prvních verzích velmi propracovaný program. Stačí si nainstalovat verzi 2.0 na osmibitový počítač C-64 a zjistíte, že se můžete orientovat v prostoru za VFR, můžete letět VOR i ILS a dokonce odečíst DME. To je vážně hodně dobrá záležitost když si vezmete Commodore a jeho omezený výpočetní výkon a 64kb do kterých jste museli naládovat tolik důležitých informací. Od té doby byl Flight Simulator jen a jen lepší a verze FS 2004 byla určitě nejlepší a prakticky bez chyb. FSX nabídl solidní zdroják, ovšem nevyrovnal se s absencí nástupů a využití vícejádrových procesorů včetně absence stoprocentní podpory DX10. FSX na trh vstoupil bohužel jako nedodělaný produkt a v tomto ohledu se stal též nejméně stabilní a nejméně kompatibilní - chcete-li stabilní verzí i pro vývoj add-onů.
Přesto považuji Microsoft ACE Studio za naprosto vynikající skupinu programátorů, která dokázala s FS za ta léta výrazně pokročit a v každé následující verzi (mimo FSX) přinesla tato společnost na trh hotový produkt (zdrojový kód bez chyb). V době, kdy nebyl rozšířený internet, slovo „patch“ prakticky neexistovalo, neexistoval „kickstarter“, „early access“ ani „casual player“ a zákazník nebyl brán jako „alfatester“ nebo „betatester“, který navíc jetě musí dnes platit za vývoj a podporovat neustále nekompletní produkt donekonečna, se software tvořil od základů zcela jinak. Programů vycházelo stejně, možná i více než dnes a většina z nich se prodávala v krabici s manuálem na pětačtvrtkových disketách pro IBM PC. Jednalo se o hotový produkt, který nebylo možné dodatečně jakkoli upgradovat. Prásk! To už se dnes nenosí, protože to v praxi dnešní, tzv. moderní doby, není myslitelné.
Pokud bych měl přirovnat Microsoft ACE Studio k jedné firmě, která v tomto oboru byla naprosto brilantní, vzpomenout musím na Microprose. Jejich F-19 byl v té době tak obrovky náročný program a současně tak neuveřitelně technologicky pokrokový program, že vývojáři během vývoje museli zdroják neustále optimalizovat takovým způsobem, aby vše srozumitelně „běhalo“ na "plné detaily" na 286. F-19 mám dodnes v originálu s tištěnými mapami, tištěnými manuály, originálními pětačtvrtkovými disketami (stále funkčními) nainstalován na mém počítači PC 486_DX_66. Zdrojový kód F-19 neobsahuje „jedinou“ chybu a přitom se v té době jednalo o neuvěřitelně nadčasový a složitý program (benchmark tehdejšího výkonu PC). Microsoft ACE Studio, jako vývojářské studio, mělo stejnou disciplínu produkce sw. Bohužel s verzí FSX to již nebyla pravda, protože titul vstoupil na trh „uspěchán“ a tedy s chybami.
Společnost Microsoft v té době začala směřovat jinam, stačí vzpomenout na Microsoft Flight.... občas dělá tyhle pitomosti a pak se zase vrací zpět do minulosti, aby nakonec zachránila sama sebe v přítomnosti. Společnost Microsoft, která v té době chtěla začít být více moderní a hledala svou identitu, ačkoliv to neměla tak úplně zapotřebí - obzvlášť v rovině videoherního průmyslu. Nicméně Microsoft ACE Studio skončilo a přednost dostal Dan Greenawalt z TUN10 (Forza pro Xbox) a tak pepíčci, kteří v tomto studiu pracovali, si museli hledat jiné angažmá. Řada z nich skončila v Lockheed Martin.
A teď to hlavní: Lockheed Martin Prepar 3D v4 je bomba záležitost. Od DX9 a 32-bitové aplikace, jsme se konečně dobrali k 64-bitovému DX11 kódu. To je masakr, fakt masakr, protože když to nainstalujete na PC, spolupracuje to s hardware, který máte v compu. Vzniká prostor pro detailnější scenérie, vyšší rozlišení, VR, speciální grafické efekty, totální plynulost animace a prostor pro ještě více realismu v reálném čase (např. s ohledem na vývoj letounů a vtulníků). Stává se z toho software, jehož SDK s nadšením vítají nejenom vývojáři třetích stran, ale i koncoví uživatelé. Zkuste se podívat na to, jak funguje renderování terénu, jak vypadá dnes na P3DV4 vzdálený horizont, terén – vše vykresleno !okamžitě!, žádné rozmazané textury, jen špičkový terén v nejvyšším rozlišení v každé vteřině během letu.
Takže pokud máte dneska na PC nainstalován FSX, jste pitomci. A pokud jste navíc v nedávné době investovali do nového počítače a provozujete na něm FSX, jste pitomci na druhou. Je to to samé, jako kdybyste chtěli dnes místo wordu používat T-602. Já ho používám, protože bez T-602 nemůžu žít, ale mám pro něj dedikovaný computer (tedy DOS computer). Nakonec dodnes používám NOKIA E90 a jsem tím pádem za normálního idiota. Je to prostě proto, že telefon používám odjakživa k telefonování. Nefotím se s ním, nehraju si na něm, neprohlížím si videa, nelajkuju ani nefejsbůkuju. Nokia E90 mi navíc asi tak 6x za měsíc spadne na zem a nerozbije se. Funguje už možná 15 let a nabíjím ji 1x za 14 dní. Má rád věci, které mají svou hodnotu a fungují. FSX už prostě přestal fungovat velmi dávno.
Mimochodem: Pokud chcete P3DV4 (jedná se o download včetně licence), pro naše klienty tuto verzi zajišťujeme velmi často – stačí se obrátit na info@highinthesky.cz. P3DV4 Vám tedy můžeme prodat a můžeme i nainstalovat, stejně jako tomu je v případě X-Plane 11. Na platformě P3Dv4 stavíme počítače, instalujeme add-ony, děláme kompletní simulátor na klíč včetně všech instalací a optimalizací a to včetně i nastavení leteckých ovladačů.
FSX Steam chápu u hráčů a tzv. „příležitostných hráčů a letců současně“, FSX hoďte do koše. FSX si strčte za klobouk a investujte do add-onů, které jsou kompatibilní s P3DV4. Tečka. Stačí se mrknout na to, co pro P3DV4 produkuje John Venema, Aerosoft, PMDG, A2A a další studia. Aerosoft sám dnes rozděluje svou produktovou řadu na FSX a „PROFESSIONAL“. Tzv. „PROFESSIONAL“ bude, jako slovo, doprovázet každý titul Aerosoftu kompatibilní s aktuální a budoucí verzí P3D. Všechny tyto add-ony najdete u nás v e-shopu, nové se chystáme zařazovat průběžně a ty nejdůležitější budou k dispozici nejen jako verze ke stažení, ale i na DVD.
Jediná chyba stávající verze P3D spočívá ve fyzice rotorů. Vrtulníky, bez ohledu na to, že investujete do celé řady komerčních add-onů „kvalitních“ vrtulníků produkce třetích stran, jsou v P3DV4 zatím na nepoužitelné úrovni. I toto se však ve verzi P3DV4 mění a dva nové vrtulníky, které jsou nyní v základu nabídky letadel v P3Dv4, to potvrzují. Lockheed Martin si dobře uvědomuje, že rotory FSX prostě neumí, SDK je v tomto směru prakticky nepoužitelné a jedinou výjimkou, dodnes, je DODOSIM Bell 206 pro FSX. Lockheed Martin to však změní velmi snadno, protože si uvědomuje těžký deficit v této oblasti právě v souvislosti s X-plane 11. Austin vrtulníky umí... V X-Plane 11 je toto nejlepší, co lze na simulátoru létat. Je to prostě neuvěřitelné, na jaký limit se dokáže DreamFoil Creations dostat ve fyzice se svými produkty (např. Bell-407 pro X-Plane 11 je „heaven“) a další jsou ve vývoji (MD-500, G-2 Cabri, apod.). Lockheed Martin se časem dokáže vyrovnat u rotorů i kvalitě X-Plane 11. Navíc: značka Sikorsky, je nyní Lockheed Martin a na P3DV4 to bude sakra znát a to velmi brzy. Adam Breed je projektový manažer P3D ve společnosti Lockheed Martin. Už tohle stačí, na něj si můžete vsadit. Zatímco Steve Hood byl donedávna Executive Producer u Dovetail Games pro FSW a to je sakra rozdíl.
- Malé intermezzo ještě před tím, než se budeme bavit o Flight Sim World
O FSW se mi moc psát nechtělo. Ani ne tak proto, že mám něco proti FSW, ale spíše proto, že je mi tohoto projektu tak trochu líto po všech stránkách. Když Dovetail Games musel platit každý měsíc Microsoftu za licenci FSX, současně přemýšlel nad tím, jakým směrem se bude ve vývoji ubírat a jaký simulátor má být ten nový, „next gen“, totální a nejlepší letecký simulátor pro hardcore komunitu FS. Aha? Už tohle bylo pozdě. Je zapotřebí si uvědomit, že komunita FS je dnes přecitlivělá. Neustále se dohaduje jen o tom, který simulátor je tzv. „nejrealističtější“. Šílený diskuze, které nevedou nikam. Je to podobné, jako když ti, co jezdí iRacing si myslí, že iRacing je tím nejrealističtějším simulátorem na zemi. Přitom si můžete koupit Project Cars 2 za pár babek a zjistíte, že máte vše v jednom v mnohem vyšší kvalitě s lepším obsahem včetně stopro pecka bomby VR a totální fyziky. Pak jsou tady vývojáři – tedy produkce třetích stran. Tzv. tvůrci add-onů, kteří si myslí, že jsou nedotknutelní. Bez nich by „FS“ neexistovalo. Bez nich by defacto neexistoval žádný soudobý letecký simulátor. Neustále opakují, jak to s námi – tedy komunitou FS myslí vážně a jak jsou oddaní tomu, abychom si všichni, pokud možná za co nejméně peněz, zalétali na FS v nejvyšší kvalitě a požitku. Prásk, zase kecy...
Ti přední, největší, jsou v tomto ohledu někdy stejně dementní jako Tomio Okamura. Prostě plácá nesmysly od rána do večera a dost lidí mu to žere. Ti největší jsou totiž na „FS“ nejvíce závislí – existenčně. Jsou to současně ti, kteří jako jediní, byli úspěšnými vývojáři a producenty současně déle než 15 let. Časy se, díky bohu, mění. Dnes už není jen Just Flight, Aerosoft, PMDG, Carenado, A2A a další.... Vznikají desítky až stovky malých studií sdružující borečky, kteří dokážou „víc za míň“ a příkladem je, dnes už fakt velká firma ORBX Johna Venemy. Vzpomeňte na to, jak John začínal a kam se dostal dnes. Dnes už neříká, že nebude dělat pro X-Plane, ani pro AeroFly FS 2: dnes už dělá jak pro FSX, FSX STEAM, AEROFLY FS 2, P3D, tak i X-PLANE 11. Aerosoft je v první řadě producentem, tedy prodává výrobky ostatních firem, aby mohl existovat. Tečka. Jen cca 10-15 procent produkce Aerosoftu je vlastní vývoj. Aha. Zase tečka. Nic to nemění na tom, že Aerosoft, PMDG, je ultra-kvalita. Mám rád obě tyto firmy a s oběma spolupracujeme dlouhá léta. Takže teď jde o to, abychom si všichni dokázali vyhovět, abychom dokázali podporovat leteckou simulaci všeobecně na obou stranách (VÝVOJÁŘ - PRODUCENT - PRODAVAČ - KONCOVÝ UŽIVATEL) a abychom si uvědomili, že to děláme nejen pro to, abychom měli na čem létat, ale že se to dělá i pro peníze a tedy spokojenost několika současně zainteresovaných stran. Pokud koncoví uživatelé nebudou podporovat vývoj a prodej- včetně drobných živnostníků - zejména v tuzemsku, nebude za chvíli vůbec nic. Simulátory na PC a služby s tím spojené rovněž nebudou existovat.
Spokojenost zákazníků je jistě důležitá, ale Aerosoft neprodává proto, aby pan Málek měl „super Prahu“ nainstalovanou na PC, ale proto, aby za Prahu zaplatil firmě Aerosoft docela dost peněz. A to, co bylo před 15-ti lety docela dost peněz, se dnes v smrklo na drobné, almužnu, nákup toaletního papíru, jedné čabajské klobásy, krabičky cigaret....a např. stát má mnohem vyšší marži (DPH) než obchodník. Zase: je to tak, musíme si na to zvyknout a musíme s tím žít a umět s tím pracovat. Jsou tu také další desítky až stovky dalších drobných vývojářů, kteří si dokážou vyvíjet a prodávat zcela sami a nezávisle – bez Just Flight a bez Aerosoftu a tak to má být (např. Aerobask, Dreamfoil-Creations, AirfoilLabs). Pecka. Máme tu download verze, máme tu „kickstarter“ a „early access“, je tady nenažraný STEAM a ještě k tomu problematické VR, se kterým si všichni lámou hlavu, protože to všichni chtějí a nejlépe v 90 fps na plné detaily. Je toho víc. Už to není jen počítač, myš, klávesnice, monitor, joystick a Doom....
„Splečnost Dovetail Games chtěla doplavat pod vodou ke břehu a měla na to jediný nádech, ale zapomněla se nadechnout nad hladinou vody a jakmile se ponořila zjistila, že ke břehu už nedoplave“. Začala se topit ještě předtím než zaměstnala Stevea Hooda z Codemasters.“ „Management Dovetail Games fungoval v případě FSW stejně blbě, jako management firmy Commodore“... A tak Commodore i FSW už nejsou."
Pokračování příště...